Milyen idős a gyermeked?
[ 8 éves - 18 éves ]
2009-11-05
2 komment

Játékfüggőség, halál és milliárdok

A számítógépes játékok elleni tiltakozások, akkor kerültek be a napi híradásokba, amikor 1999. április 20-án a coloradói Littleton város Columbine középiskolájának két tanulója, Eric Harris és Dylan Klebold, addig példa nélkül álló ámokfutást rendezett. Harris és Klebold néhány perc alatt, 13 embert (12 diákot és egy tanárt) lőtt agyon.

 

Több szervezet (például a Mothers Against Violence in America, vagyis az Amerikai Anyák az Erőszak Ellen) a játékok feletti teljes szülői kontrollt tartja megoldásnak, továbbá olyan tanácsokkal szolgál, hogy "ne tartsunk semmilyen szórakoztató elektronikai eszközt a gyerek szobájában, és ha ez nem lehetséges, hagyjuk nyitva a gyerekszoba ajtaját”.

A játékfüggőség szélsőséges esetben a beteg életébe kerülhet. 2000 márciusában a 37 éves, dél-koreai Kim Kvangsu szó szerint halálra játszotta magát. Napokig nem aludt, nem evett, csak hogy el ne szakadjon kedvenc játékától, a One Thousand Yearstől.  Munkatársai szerint Kim gyakran délután 4 órától a másnap reggeli műszakkezdésig játszott.  Szervezete végül nem bírta a megterhelést, és 17 órányi folyamatos játék után szíve felmondta a szolgálatot.

A legszomorúbb haláleset egy csecsemőé, akinek az volt a bűne, hogy nem hagyta nyugodtan játszani az apját...

Meglepően kevés hír szól a gyilkosok családi hátteréről és a szülők szerepéről. Amikor Klebold apja meghallotta, hogy lövöldözés volt az iskolában, rögtön felhívta az ügyvédjét, hogy a fia bajba került. Elgondolkodtató, hogy sejtette, a fia is a tettesek között van…

Az utóbbi években az amerikai bíróságok sorra semmisítettek meg olyan alkotmányellenesnek nyilvánított törvényeket és törvényjavaslatokat, amelyek erőszakos videojátékok eladását tiltották kiskorúaknak, vagy amelyek a gyártókat tették volna felelőssé minden erőszakos következményért. (Remek példa arra, hogy mekkorává nőtte ki magát az internetes játék iparága: 2005 - World of Warcraft,  világszerte több tíz millió játékossal, mely dollármilliárdos bevételt jelent!)

Egyes kutatások szerint a játékokban látott erőszak főként óvodáskorban káros, mert hamis valóságképet ad, utánzásra ösztönöz, és érzéketlené teszi a gyerekeket. Egy másik népszerű teória azt vallja, hogy tinédzserkorban jelentkeznek az igazán negatív hatások: szorongás, depresszió és a társas kapcsolatok elhanyagolása. Egy harmadik irányzat szerint csak az erőszak passzív figyelése káros, a játékbeli öldöklés inkább szelep, ami levezeti az agressziót

Bár a pszichológusok között nincs egyetértés, a tanulmányok azt elérték, hogy a játékpiac minden szereplője komolyan vegye a problémát. Kialakult egyfajta felelősség-megosztás, amivel a gyermekvédők többsége együtt tud élni. A játékkészítők felelőssége elsősorban az erőszak indokolttá tételében rejlik, a kiadókat ellenőrző szervek dolga a játékok megfelelő korhatár-kategóriába sorolása, a gyerekeket ért hatásokra leginkább a szülőknek és a tanároknak kell figyelniük.

De ezek a játékok nem feltétlenül károsak, hiszen fejlesztik a szem-kéz koordinációt, reflexeket, idegen nyelveket lehet tanulni belőlük. A korhű játékokból történelmi tudásra is szert tehetünk.

A szülők felelőssége abban rejlik, hogy figyelniük kell(enne) arra, milyen játékokkal játszik a gyermekük, és mennyi ideig. Hiszen egy logikai vagy stratégiai játék időnkénti használata – hetente néhány óra –, biztosan nem károsítja a gyermek személyiségét, miközben rengeteg tudást, logikai készséget is szerez!

És azt se felejtsük el, hogy a videojátékokba elbújó gyermekek többségének a lelke már eleve sérült, hiszen aki „elfelejt” élni, s csak a virtuális térben érzi jól magát, annál a gyermeknél már a játék inkább tünet és nem kiváltó ok! Érdemes hát minden szülőnek nyomon követni a játékokat és ellenőrizni, mivel is játszik gyermeke, és akkor időben tud cselekedni, ha baj van, hamar észlelheti, hogy több törődést és figyelmet kell szentelnie a gyermekére.

Végezetül íme néhány videojáték-típus, hogy eligazudjunk a játékok dzsungelében:

  • interaktív történetes
  • kaland és szerepjátékok
  • akciójátékok
  • MMORPG-k;   extrém példa rá a Ragnarok, amit thaiföldi iskolások olyan fékezetlenül játszottak, hogy sokan közülük elájultak az utcán, ezért hatóságilag korlátozták idejét, (22.00-06.00 óra között tilos játszani),
  • kisgyerek játékok
  • stratégiai, alkotó, építőjátékok
  • megmozgató játékok,  amelyek a valóságot képzik le,  (sport-, és szimulációs játékok, szimulátorok),  a felhasználói motivációt a valósággal való párhuzam, a modellezés, a gyakorlás adja, mára teljes realitás-élményt nyújtanak.
Képek forrása: flickr.com
Cimkék: játékok, média
Hozzászólások
2db hozzászólás
cache